1 กรกฎาคม 2568
การเพิ่มเกมในห้องเรียน
เป็นไปได้หรือไม่ที่จะทำให้โรงเรียนน่าสนใจเหมือนเกมคอมพิวเตอร์?
เกมคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ถูกออกแบบมาให้น่าสนใจอย่างมาก บางเกมถึงกับใช้ 'รูปแบบมืด' เพื่อทำให้ผู้เล่นติดอยู่กับเกม แล้วถ้าเราสามารถนำแรงบันดาลใจจากการออกแบบเกมมาใช้เพื่อรักษาแรงจูงใจและความสนใจของนักเรียนในห้องเรียนล่ะ?
นั่นคือสิ่งที่ฉันทำกับ ClassMana เครื่องมือจัดการห้องเรียนที่ใช้เกมเพื่อช่วยครูให้นักเรียนมีส่วนร่วมและมีแรงจูงใจ
นักออกแบบเกมอย่างฉันมีเครื่องมือมากมายที่ใช้เพื่อรักษาความสนใจของผู้เล่น แล้วทำไมเราไม่ลองสำรวจว่าเทคนิคเหล่านี้สามารถนำมาใช้ในห้องเรียนได้บ้าง?
ท้ายที่สุด โรงเรียนกำลังแข่งขันกับอัลกอริทึมที่น่าสนใจจาก TikTok, เกม, Netflix และอื่นๆ อีกมากมาย
แรงจูงใจของผู้เล่น
เริ่มต้นด้วยการทำความเข้าใจว่าอะไรเป็นแรงจูงใจของผู้เล่น สาขานี้ได้รับการศึกษาอย่างกว้างขวาง ดังนั้นเราจึงมีความเข้าใจที่ดีเกี่ยวกับแรงจูงใจที่แตกต่างกันของผู้เล่น
ด้วยการเข้าถึงความต้องการทางจิตวิทยาและอารมณ์ นักออกแบบเกมสามารถทำให้ประสบการณ์มีรางวัลและน่าพึงพอใจมากขึ้น หลักการเดียวกันนี้สามารถนำไปใช้ในห้องเรียนได้
🏆 ความสำเร็จและของสะสม

ฉันต้องการมากกว่านี้
แรงจูงใจของผู้เล่นอาจมาจากความต้องการที่จะประสบความสำเร็จและสะสมไอเทม
- การทำให้เสร็จสมบูรณ์: เก็บไอเทมทั้งหมด ทำภารกิจทั้งหมดให้เสร็จ
- พลัง: ตัวละครที่แข็งแกร่ง อุปกรณ์ที่ทรงพลัง
กลไกเกมเช่นของสะสมและความสำเร็จให้ความรู้สึกถึงความก้าวหน้าและความท้าทายที่แข็งแกร่งแก่ผู้เล่น:
- ของสะสม: ไอเทมที่หายากหรือพิเศษสำหรับผู้ที่ชอบสะสมให้ครบชุด
- ความสำเร็จ: รางวัลสำหรับการทำภารกิจบางอย่างให้เสร็จหรือการทำการกระทำที่เฉพาะเจาะจงมาก
ผู้เล่นบางคนมุ่งมั่นที่จะทำให้เสร็จ 100% ของสิ่งที่เกมมีให้ ดังนั้นการรวมภารกิจเสริมต่างๆ และความสำเร็จที่ไม่ซ้ำกันเป็นวิธีที่ดีในการรักษาความท้าทายและการมีส่วนร่วมของพวกเขา
📌 รูปแบบที่เกี่ยวข้อง:
สะสมให้ครบ:
ความต้องการที่จะสะสมไอเทม ความสำเร็จ หรือความลับทั้งหมดในเกม
🎓 ความก้าวหน้าและความเชี่ยวชาญ

ฉันกำลังพัฒนาขึ้น
ความก้าวหน้าและความเชี่ยวชาญเป็นองค์ประกอบสำคัญในการรักษาความสนใจของผู้เล่นตลอดเวลา
- ความท้าทาย: การฝึกฝน ความยากสูง ความท้าทาย
- กลยุทธ์: การคิดล่วงหน้า การตัดสินใจ
เกมมักมีระบบความก้าวหน้าหลายระบบในเวลาเดียวกัน ซึ่งอาจรวมถึงการเลเวลอัพ การได้รับอุปกรณ์ที่ดีขึ้น การได้รับและการพัฒนาทักษะใหม่ การปรับปรุงทักษะการรวบรวม/การสร้าง และอื่นๆ สิ่งเหล่านี้ช่วยรักษาผู้เล่นไว้ได้ดี เนื่องจากสร้างเป้าหมายสำหรับผู้เล่นที่ต้องการฝึกฝนในขณะที่ให้ความรู้สึกของความสำเร็จ ซึ่งจะแข็งแกร่งขึ้นเมื่อพวกเขาก้าวหน้าในเกม
- ระดับและความท้าทาย: เพิ่มความยากและแนะนำความท้าทายใหม่ๆ อย่างค่อยเป็นค่อยไป
- การพัฒนาทักษะ: ผู้เล่นปรับปรุงทักษะของตนเองตลอดเวลา ให้ความรู้สึกของการเติบโตส่วนบุคคลและความสำเร็จ
- เป้าหมายที่ชัดเจน: เป้าหมายและวัตถุประสงค์ที่ชัดเจนเพื่อให้ผู้เล่นมีความรู้สึกของทิศทางและจุดประสงค์
- แถบความก้าวหน้า: การแสดงความก้าวหน้าแบบภาพเพื่อให้บรรลุเป้าหมายหรือทำงานให้เสร็จ
🎨 การปรับแต่งและการกำหนดเอง (ความคิดสร้างสรรค์)

นี่คือฉัน
การออกแบบ: การแสดงออกของตัวเองและการปรับแต่ง
การอนุญาตให้ผู้เล่นปรับแต่งอวาตาร์ สภาพแวดล้อมเกม และประสบการณ์ของพวกเขาสามารถเพิ่มการลงทุนทางอารมณ์ในเกม การปรับแต่งนี้ทำให้เกมรู้สึกเกี่ยวข้องและน่าสนใจมากขึ้นสำหรับผู้เล่นแต่ละคน ตัวเลือกการปรับแต่งช่วยให้ผู้เล่นแสดงตัวเองและรู้สึกเชื่อมโยงกับโลกของเกมลึกซึ้งยิ่งขึ้น
นักเรียนที่มีความคิดสร้างสรรค์โดยเฉพาะจะเติบโตเมื่อพวกเขาสามารถแสดงตัวเองระหว่างกระบวนการเรียนรู้
การค้นพบ: สำรวจ ทดลอง และลองผิดลองถูก
การอนุญาตให้ผู้เล่นเลือกเป้าหมายของตัวเองและปล่อยให้พวกเขาเดินไปมาอย่างอิสระให้ความรู้สึกของความเป็นอิสระ เกมแบบแซนด์บ็อกซ์ เช่น Minecraft อนุญาตให้ผู้เล่นสำรวจและสร้างประสบการณ์ของตัวเอง ซึ่งสามารถน่าสนใจและให้รางวัลมาก
🫂 คุณสมบัติทางสังคมและการแข่งขัน

มาเล่นด้วยกัน
การปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเป็นแรงจูงใจที่ทรงพลังสำหรับผู้เล่นหลายคน
- การแข่งขัน: การดวล การแข่งขัน การจัดอันดับ กระดานผู้นำ
- ชุมชน: การอยู่ในทีม การแชท การมีปฏิสัมพันธ์
คุณสมบัติทางสังคมสามารถเพิ่มประสบการณ์การเล่นเกมโดยส่งเสริมความรู้สึกของชุมชนและการเป็นส่วนหนึ่ง ผู้เล่นมักชอบแข่งขันกับผู้อื่น การสร้างทีม และการแบ่งปันความสำเร็จของพวกเขา การปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเหล่านี้สามารถนำไปสู่การมีส่วนร่วมที่เพิ่มขึ้นและแรงจูงใจที่จะเล่นต่อไป
- ผู้เล่นหลายคน: อนุญาตให้ผู้เล่นแข่งขันหรือร่วมมือกับผู้อื่นในเวลาจริง
- กระดานผู้นำ: แนะนำกระดานผู้นำเพื่อส่งเสริมการแข่งขันและกระตุ้นให้ผู้เล่นปรับปรุงอันดับของพวกเขา
- กิลด์และแคลน: สร้างระบบให้ผู้เล่นสร้างกลุ่ม ส่งเสริมความรู้สึกของชุมชนและการทำงานเป็นทีม
ระบบเหล่านี้สร้างความรู้สึกของการเป็นส่วนหนึ่งและการแข่งขันที่ดี เหมาะสำหรับการเรียนรู้แบบร่วมมือและการสร้างความสัมพันธ์
📖 การมีส่วนร่วมทางอารมณ์และการเล่าเรื่อง

กาลครั้งหนึ่ง
การเล่าเรื่องเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังในเกม สร้างการเชื่อมต่อทางอารมณ์และประสบการณ์ที่น่าดื่มด่ำ
- การดื่มด่ำ: เป็นคนอื่น สำรวจและค้นพบโลกอื่น
- เรื่องราว: โครงเรื่องที่ซับซ้อนพร้อมตัวละครที่น่าสนใจ
การเล่าเรื่องเพิ่มความลึกทางอารมณ์ให้กับการเรียนรู้ เทคนิคที่มีประสิทธิภาพรวมถึง:
- การเล่าเรื่อง: เรื่องราวที่แข็งแกร่งที่คลี่คลายเมื่อผู้เล่นก้าวหน้าผ่านเกม
- การพัฒนาตัวละคร: ตัวละครที่น่าจดจำที่ผู้เล่นสามารถเกี่ยวข้องและใส่ใจได้
- ตัวกระตุ้นทางอารมณ์: ดนตรี ภาพ และเหตุการณ์ในเกมเพื่อกระตุ้นอารมณ์และเพิ่มประสบการณ์การเล่าเรื่อง
- การหลีกหนี: เกมเสนอการหลีกหนีจากความเป็นจริง ให้โลกที่น่าดื่มด่ำที่ผู้เล่นสามารถลืมความเครียดและความท้าทายในชีวิตจริง สำหรับหลายคน การเล่นเกมเป็นที่พักพิงสำหรับการผจญภัย การผ่อนคลาย และความพึงพอใจ
💥 การกระทำ

บูม!
สุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุดคือการกระทำ เมื่อคุณคิดเกี่ยวกับเกมอิเล็กทรอนิกส์ คุณไม่สามารถละเลยเกมแอ็คชั่นที่เร็วได้
ผู้เล่นชอบความตื่นเต้นของการไล่ล่าและความรู้สึกตื่นเต้นของการต่อสู้!
และแน่นอน การทำลายสิ่งต่างๆ—ผู้เล่นหลายคนตื่นเต้นกับการระเบิดสิ่งต่างๆ การสร้างความวุ่นวาย และความโกลาหล สิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งที่คุณไม่สามารถทำได้ในชีวิตจริง
🎯 วงจรหลักที่น่าสนใจ

วงจรหลักคือวงจรพื้นฐานของการกระทำที่ผู้เล่นทำซ้ำในเกม ให้จังหวะที่น่าพอใจที่รักษาความสนใจของพวกเขา วงจรเหล่านี้มักเกี่ยวข้องกับงานที่ทำให้เสร็จได้ง่าย นำไปสู่รางวัลทันทีและแรงจูงใจที่จะเริ่มวงจรอีกครั้ง วงจรหลักที่ออกแบบมาอย่างดีเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการสร้างประสบการณ์เกมที่น่าสนใจ
- การกระทำ: กิจกรรมหลักเช่นการรวบรวมทรัพยากร การต่อสู้กับศัตรู หรือการแก้ปัญหา
- รางวัล: รางวัลหรือข้อเสนอแนะทันทีสำหรับการกระทำของผู้เล่น รางวัลทันทีที่ได้รับง่ายให้ความพึงพอใจทันที รักษาความสนใจและแรงจูงใจของผู้เล่นให้เล่นต่อไป
- ความก้าวหน้า: เป้าหมายระยะยาวและความก้าวหน้าที่รักษาแรงจูงใจของผู้เล่นให้ทำวงจรต่อไป
ระบบรางวัล
แง่มุมพื้นฐานของพฤติกรรมมนุษย์คือวงจรรางวัลของสมอง เมื่อเราเข้าร่วมในกิจกรรมที่สมองของเราพบว่าให้รางวัล มันจะปล่อยโดปามีน—สารสื่อประสาทที่เชื่อมโยงกับความสุขและการเสริมแรง วิดีโอเกมถูกออกแบบมาโดยเจตนาเพื่อกระตุ้นระบบรางวัลนี้บ่อยๆ ให้ผู้เล่นมีความรู้สึกของความสำเร็จและความสนุกสนานบ่อยๆ
ระบบรางวัลควรกระจายตลอดทั้งเกม ทำให้มั่นใจว่าผู้เล่นได้รับสิ่งจูงใจเป็นประจำ นี่ช่วยรักษาความสนใจและแรงจูงใจของพวกเขาในระยะยาว
ประเภทของรางวัล:
- สกุลเงินในเกม: อนุญาตให้ผู้เล่นได้รับสกุลเงินที่สามารถใช้จ่ายในการอัพเกรด ไอเทมใหม่ หรือคุณสมบัติอื่นๆ ที่เพิ่มประสิทธิภาพเกม เกมเช่น "Clash of Clans" และ "Candy Crush Saga" ใช้กลยุทธ์นี้อย่างมีประสิทธิภาพ
- เนื้อหาที่ปลดล็อคได้: เสนอระดับใหม่ ตัวละคร หรือความสามารถเป็นรางวัลสำหรับการทำความท้าทายให้เสร็จ นี่ให้เป้าหมายแก่ผู้เล่นที่จะพยายามและรักษาความน่าสนใจของเกม
การปล่อยโดปามีน
การเล่นเกมสามารถกระตุ้นการปล่อยโดปามีนอย่างมาก สร้างความรู้สึกของความสุข การเสริมแรงนี้กระตุ้นให้ผู้เล่นแสวงหาประสบการณ์ที่คล้ายกันต่อไป แต่ละชัยชนะ การเลเวลอัพ หรือความสำเร็จใหม่ปล่อยโดปามีน ทำให้ผู้เล่นต้องการเล่นต่อไปเพื่อจับความสุขนั้นอีกครั้ง
โมเดลตะขอ
โมเดลตะขอเป็นกรอบสี่ขั้นตอนที่ช่วยสร้างประสบการณ์ที่สร้างนิสัย ประกอบด้วยตัวกระตุ้น การกระทำ รางวัลที่แปรผัน และการลงทุน ขั้นตอนเหล่านี้สะท้อนเทคนิคการเพิ่มเกมหลายอย่างที่อธิบายข้างต้น—เช่นการใช้ตัวกระตุ้นเพื่อกระตุ้นการมีส่วนร่วม การกระทำเพื่อขับเคลื่อนการมีส่วนร่วม รางวัลที่แปรผันเพื่อรักษาความสนใจ และการลงทุนเพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วมในระยะยาว โดยการเข้าใจและการนำโมเดลนี้ไปใช้ คุณสามารถออกแบบประสบการณ์ห้องเรียนที่ใช้ประโยชน์จากรูปแบบแรงจูงใจเดียวกันที่พบในเกมที่ประสบความสำเร็จ ทำให้นักเรียนต้องการกลับมาและมีส่วนร่วม
⚠️ รูปแบบมืด: คำเตือน

มีเส้นบางๆ ระหว่าง การมีส่วนร่วม และ การหาประโยชน์
เกมบางครั้งใช้เทคนิคทางจิตวิทยาที่อาจนำไปสู่นิสัยที่ไม่ดีต่อสุขภาพ ระวังสิ่งต่อไปนี้:
- มูลค่าที่ลงทุน / มอบให้: เมื่อใช้เวลาและเงินไปแล้วเพื่อปรับปรุงสถานะของคุณในเกม มันยากที่จะทิ้งมันไป
- เหรียญตรา / ความก้าวหน้าที่มอบให้: ความลังเลที่จะละทิ้งเป้าหมายที่ทำเสร็จบางส่วน แม้แต่เป้าหมายที่บังคับให้ผู้เล่นทำ "เอาชนะศัตรู 20 ตัวเพื่อปลดล็อคความสำเร็จนี้"
- สะสมให้ครบ: ความต้องการที่จะสะสมไอเทม ความสำเร็จ หรือความลับทั้งหมดในเกม
- ภาพลวงของการควบคุม: เกมโกงหรือซ่อนข้อมูลเพื่อทำให้คุณคิดว่าคุณเก่งกว่าที่คุณเป็นจริง
- รางวัลที่แปรผัน: รางวัลที่ไม่สามารถคาดเดาหรือสุ่มมีความเสพติดมากกว่าตารางที่คาดเดาได้ สิ่งนี้ส่วนใหญ่ใช้ในการพนัน ในวิดีโอเกม กล่องสุ่มเป็นตัวอย่างที่พบบ่อยที่สุดของความประหลาดใจดังกล่าว
- การปรับแต่งทางสุนทรียศาสตร์: คำถามหลอกหรือการปรับแต่งอารมณ์และความปรารถนาในจิตใต้สำนึกของเรา
- อคติของการมองโลกในแง่ดีและความถี่: การประเมินความถี่ของบางสิ่งสูงเกินไปเพราะเราเห็นมันเมื่อเร็วๆ นี้หรืออย่างน่าจดจำ
- รางวัลรายวัน: ส่งเสริมการกลับมาเยี่ยมทุกวันและลงโทษคุณสำหรับการพลาดวัน
เมื่อใช้อย่างรับผิดชอบ เทคนิคเหล่านี้สามารถสนับสนุนการเรียนรู้ แต่ควรให้ความสำคัญกับความเป็นอยู่ที่ดีของนักเรียนเสมอ
📖 อ่านเพิ่มเติม:
เข้าร่วมการสนทนา! มีความคิดหรือคำถามเกี่ยวกับบทความนี้? เข้าร่วม ชุมชน ClassMana บน Facebook เพื่อแบ่งปันความคิดของคุณ ถามคำถาม และเชื่อมต่อกับผู้สอนที่มีแนวคิดคล้ายกัน!