ทรัพยากรชุดสื่อประชาสัมพันธ์อยู่ใน โฟลเดอร์ Google Drive นี้
ClassMana คืออะไร?
ClassMana เป็นแพลตฟอร์มเกมมิฟิเคชันที่ช่วยให้ครูสามารถจัดการพฤติกรรมของนักเรียนได้อย่างสนุกสนานและเป็นภาพ
แสดงหน้าห้องเรียนบนกระดานดิจิทัลหรือหน้าจอ ครูให้รางวัลสำหรับการกระทำเชิงบวกเพื่อให้นักเรียนมีส่วนร่วม มีแรงจูงใจ และกระตือรือร้นที่จะมีส่วนร่วม
นักเรียนได้รับการสนับสนุนให้ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน ทำงานร่วมกัน และมีสมาธิ เปลี่ยนห้องเรียนให้เป็นสถานที่ที่การเรียนรู้และการทำงานเป็นทีมเติบโต
ด้วยเครื่องมือต่างๆ เช่น การต่อสู้กับมอนสเตอร์ และ กิจกรรมลึกลับ ClassMana เปลี่ยนกิจวัตรประจำวันให้เป็นช่วงเวลาแห่งความตื่นเต้นและความร่วมมือ
เรียบง่าย รวดเร็ว และสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงครูจริงๆ ClassMana เข้ากับห้องเรียนใดๆ สำหรับนักเรียนอายุ 7 ปีขึ้นไปได้อย่างราบรื่น
สำหรับใคร?
ClassMana สร้างขึ้นสำหรับครูและนักการศึกษาที่ต้องการนำพลังงาน โครงสร้าง และความเป็นบวกเข้ามาในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ของพวกเขา เหมาะสำหรับ:
- ครูประถมศึกษา มัธยมศึกษาตอนต้น และมัธยมศึกษาตอนปลาย
- ผู้ปกครองที่สอนที่บ้านและติวเตอร์
- นักเรียนอายุ 7 ปีขึ้นไป
- ห้องเรียนทุกประเภท ไม่ว่าคุณจะสอนวิชาเดียวหรือจัดการทั้งวัน
- นักการศึกษาที่ให้ความสำคัญกับการมีส่วนร่วม ความร่วมมือ และความคาดหวังด้านพฤติกรรมที่ชัดเจน
ClassMana ออกแบบมาสำหรับห้องเรียนและพื้นที่การเรียนรู้ที่มีกระดานดิจิทัลหรือหน้าจอ เพื่อให้นักเรียนสามารถเห็นสิ่งที่เกิดขึ้นพร้อมกันในเวลาจริง
อะไรทำให้มันพิเศษ?
- ประสบการณ์เกมมิฟิเคชัน พร้อมผลตอบรับทันทีผ่านการต่อสู้ รางวัล และเซอร์ไพรส์
- ไม่ต้องตั้งค่า – เริ่มต้นได้ในไม่กี่วินาทีโดยไม่จำเป็นต้องตั้งค่าชั้นเรียน
- ออกแบบโดยคำนึงถึงความเป็นส่วนตัว – ไม่มีบัญชีนักเรียนหรือการเก็บข้อมูลส่วนบุคคล
- รวดเร็วและใช้งานง่าย – สร้างขึ้นสำหรับการใช้งานในเวลาจริงระหว่างเรียน แม้ในเวลาที่จำกัด
วิธีการทำงาน
1. เริ่มต้นทันทีด้วยเครื่องมือพร้อมใช้งาน
ClassMana ให้ครูเข้าถึงเครื่องมือห้องเรียนที่ทรงพลังซึ่งไม่ต้องตั้งค่าได้ทันที เพียงเปิดเครื่องมือบนกระดานดิจิทัลและเริ่มใช้งานกับนักเรียนของคุณ
คุณสามารถ:
- เริ่ม การต่อสู้กับมอนสเตอร์ เพื่อแทนที่การประเมินอย่างเป็นทางการและการทดสอบย่อย
- เริ่ม กิจกรรมลึกลับ เพื่อให้รางวัลแก่ชั้นเรียนด้วยกิจกรรมในห้องเรียนที่รวดเร็ว
- ใช้ ตัวจับเวลา และ มิเตอร์วัดเสียงรบกวน เพื่อให้นักเรียนมีสมาธิ
เครื่องมือเหล่านี้รวดเร็ว สนุก และออกแบบมาให้เข้ากับบทเรียนใดๆ ได้อย่างเป็นธรรมชาติ ไม่จำเป็นต้องมีบัญชีหรือการตั้งค่าเพื่อเริ่มต้น
2. ปลดล็อกคุณสมบัติทั้งชั้นเรียนด้วยการตั้งค่านักเรียน
เมื่อครูตั้งค่าชั้นเรียนและให้การเข้าสู่ระบบของนักเรียน ClassMana จะปลดล็อกประสบการณ์เกมมิฟิเคชันเต็มรูปแบบ นักเรียนแต่ละคนจะได้รับอวาตาร์ส่วนตัวและเป็นส่วนหนึ่งของทีมในห้องเรียน
นักเรียนสามารถ:
- รับคะแนนสำหรับพฤติกรรมเชิงบวก การมีส่วนร่วม และความร่วมมือ
- อัพเกรดอวาตาร์ของพวกเขาเมื่อสะสมคะแนนมากขึ้น
- ปลดล็อกพลังที่ให้สิทธิพิเศษในห้องเรียน เช่น:
- ดื่มหรือกินระหว่างเรียน
- ข้ามงานเล็กๆ
- เปลี่ยนที่นั่งเป็นเวลาหนึ่งวัน
- ใช้คะแนนมานาเพื่อใช้พลังของพวกเขา เพิ่มกลยุทธ์และความตื่นเต้น
- ทำงานร่วมกันเพื่อช่วยให้กันและกันประสบความสำเร็จ สร้างวัฒนธรรมห้องเรียนเชิงบวก
การตั้งค่านี้เปลี่ยนการจัดการห้องเรียนให้เป็นเกมที่สร้างแรงจูงใจและความร่วมมือ ซึ่งนักเรียนภูมิใจในความก้าวหน้าของพวกเขาและลงทุนในการช่วยให้ทั้งชั้นเรียนประสบความสำเร็จ
คุณสมบัติหลัก
-
ระบบคะแนนตามเกม
ClassMana ใช้ระบบคะแนนที่ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมยอดนิยม ซึ่งนักเรียนสามารถรับประสบการณ์ มานา และทองคำสำหรับการกระทำเชิงบวก พวกเขาสามารถสูญเสียพลังชีวิตสำหรับพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์ -
คะแนนสำหรับพฤติกรรมและการมีส่วนร่วม
ครูให้รางวัลนักเรียนสำหรับการช่วยเหลือผู้อื่น การทำงานตามที่ได้รับมอบหมาย และการแสดงพฤติกรรมเชิงบวก -
พลวัตห้องเรียนแบบทีม
นักเรียนช่วยเหลือซึ่งกันและกันให้ประสบความสำเร็จ ส่งเสริมความรู้สึกของชุมชนและการทำงานเป็นทีม -
การอัพเกรดอวาตาร์
นักเรียนสะสมคะแนนเพื่อเลื่อนระดับและปรับแต่งอวาตาร์ของพวกเขา ทำให้พวกเขามีแรงจูงใจและตื่นเต้นที่จะปรับปรุง -
พลังในห้องเรียน
เมื่อนักเรียนก้าวหน้า พวกเขาจะปลดล็อกพลังที่สนุกซึ่งให้สิทธิพิเศษ เช่น การเลือกเกม การเปลี่ยนที่นั่ง หรือการข้ามงานเล็กๆ -
การต่อสู้กับมอนสเตอร์
แทนที่การประเมินแบบดั้งเดิมด้วยการต่อสู้ที่น่าสนใจซึ่งนักเรียนตอบคำถามเพื่อเอาชนะมอนสเตอร์ ทำให้การเรียนรู้สนุกและมีปฏิสัมพันธ์ -
กิจกรรมลึกลับ
เพิ่มกิจกรรมเซอร์ไพรส์ให้กับชั้นเรียน เช่น เกมหรือความท้าทายที่รวดเร็ว -
ตัวจับเวลาและมิเตอร์วัดเสียงรบกวน
ติดตามกิจกรรมและช่วยให้นักเรียนจัดการระดับเสียงของพวกเขาผ่านสัญญาณภาพ
เรื่องราวของนักพัฒนา
ClassMana พัฒนาโดย Koen Witters นักพัฒนาเกมที่มีความหลงใหลในการสร้างประสบการณ์ดิจิทัลที่น่าสนใจและมีความหมาย เมื่อแพลตฟอร์มห้องเรียนยอดนิยม ClassCraft ถูกยกเลิก Koen เห็นว่าครูถูกทิ้งไว้โดยไม่มีทางเลือกที่แข็งแกร่ง ด้วยพื้นฐานในการพัฒนาเกม เขาตระหนักถึงโอกาสในการสร้างสิ่งที่ดีกว่าโดยใช้หลักการออกแบบเกมและเทคโนโลยีเพื่อสนับสนุนห้องเรียนในรูปแบบที่สดใหม่และทรงพลัง
การเชื่อมโยงของ Koen กับการศึกษามีรากฐานที่ลึกซึ้ง แม่ของเขาเป็นครู ทำให้เขามีความเข้าใจเกี่ยวกับประสบการณ์ในห้องเรียนตั้งแต่เริ่มต้น ปัจจุบัน ในฐานะพ่อของลูกสี่คนอายุ 5 ถึง 15 ปี เขามีกลุ่มทดสอบในบ้านเพื่อช่วยกำหนดและปรับปรุง ClassMana
แม้ว่าเขาจะไม่ใช่ครูในห้องเรียนเอง Koen ทำงานอย่างใกล้ชิดกับนักการศึกษาเพื่อให้แน่ใจว่า ClassMana ตอบสนองความต้องการของห้องเรียนจริง เขายินดีรับฟังความคิดเห็นและความร่วมมือจากครู ซึ่งได้รับการสนับสนุนให้ติดต่อที่ info@classmana.com เพื่อช่วยกำหนดอนาคตของ ClassMana
ข้อมูลติดต่อ
- ชื่อ: Koen Witters
- อีเมล: info@classmana.com
- เว็บไซต์: https://classmana.com
- Facebook: facebook.com/classmana
- Instagram: instagram.com/classmana_
ข้อเท็จจริงโดยย่อ
- เปิดตัว: พฤศจิกายน 2024
- สถานที่: เบลเยียม
- แพลตฟอร์ม: เว็บเบส
- โมเดลธุรกิจ: ฟรีในตอนนี้ – วางแผนเวอร์ชัน Freemium สำหรับพฤศจิกายน 2025
ภาษาที่รองรับ:
อังกฤษ บัลแกเรีย คาตาลัน เช็ก เดนมาร์ก เยอรมัน กรีก สเปน เอสโตเนีย ฟินแลนด์ ฝรั่งเศส ฮังการี โครเอเชีย ไอซ์แลนด์ อิตาลี ญี่ปุ่น เกาหลี ลิทัวเนีย ลัตเวีย ดัตช์ นอร์เวย์ โปรตุเกส โปแลนด์ สโลวัก สโลวีเนีย สวีเดน ตุรกี ยูเครน