ขั้นตอนที่ 3: ระบบสุขภาพ

ระบบสุขภาพใช้ การตักเตือนเป็นคำเตือน สำหรับพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์ การตักเตือนแต่ละครั้งจะลดคะแนนสุขภาพ แต่ไม่มีผลที่ตามมาทันที - การตักเตือนจะสะสมไปเรื่อยๆ ผลที่ตามมาจริงๆ จะเกิดขึ้นเมื่อนักเรียนมี สุขภาพ 0 และกลายเป็น ผู้ล้มลง สูญเสียการเข้าถึงพลังและการซื้อของจนกว่าจะไถ่ตัวเอง

สิ่งนี้สร้างระบบบัฟเฟอร์ที่นักเรียนสามารถได้รับคำเตือนหลายครั้งก่อนที่จะเผชิญกับผลที่ตามมาจริง ในขณะที่ยังคงติดตามและทำให้เห็นรูปแบบของพฤติกรรม

การเปิดใช้งานสุขภาพและการตักเตือน

เพื่อเปิดใช้งานขั้นตอนที่ 3:

  1. ไปที่ การตั้งค่าห้องเรียน → คุณสมบัติ
  2. เปิดใช้งาน "สุขภาพและการตักเตือน"
  3. บันทึกการเปลี่ยนแปลง

นักเรียนทุกคนจะเริ่มต้นด้วยสุขภาพเต็ม สุขภาพปัจจุบันของพวกเขาจะแสดงในโปรไฟล์และในแดชบอร์ดของห้องเรียน

การให้การตักเตือนเป็นคำเตือน

การตักเตือนทำหน้าที่เป็นคำเตือนที่มีการบันทึกไว้สำหรับพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์ นักเรียนสามารถสะสมการตักเตือนหลายครั้งก่อนที่จะเผชิญกับผลที่ตามมาจริงของการกลายเป็นผู้ล้มลง

เพื่อให้การตักเตือน:

  1. จากแดชบอร์ดของห้องเรียน ค้นหานักเรียน
  2. คลิกปุ่ม "ตักเตือน"
  3. เลือกจากการตักเตือนที่กำหนดไว้ล่วงหน้า หรือเลื่อนลงเพื่อสร้างการตักเตือนแบบกำหนดเอง
  4. สำหรับการตักเตือนแบบกำหนดเอง ตั้งค่าการลดสุขภาพ (เช่น -2 สุขภาพ) และเพิ่มคำอธิบาย
  5. การตักเตือนจะถูกนำไปใช้ทันที

สุขภาพของนักเรียนลดลง แต่พวกเขาสามารถเข้าร่วมกิจกรรมต่อไปได้ตามปกติจนกว่าสุขภาพจะถึง 0 การตักเตือนจะถูกบันทึกในหน้ากิจกรรมสำหรับการบันทึกของคุณ

เมื่อไหร่ที่ควรให้การตักเตือน

ให้ชัดเจนและสม่ำเสมอเกี่ยวกับพฤติกรรมที่สมควรได้รับการตักเตือน:

เหตุผลทั่วไป:

  • พฤติกรรมรบกวน
  • ไม่ปฏิบัติตามคำสั่ง
  • ไม่เคารพครูหรือเพื่อนร่วมชั้น
  • พฤติกรรมนอกเรื่องหลังจากได้รับคำเตือน
  • ไม่ทำการบ้าน (หากนี่เป็นนโยบายของคุณ)
  • ใช้ภาษาไม่เหมาะสม
  • ไม่นำอุปกรณ์มา

หลักการสำคัญ:

  • การตักเตือนเป็นคำเตือน ไม่ใช่ผลที่ตามมาทันที
  • นักเรียนสามารถสะสมการตักเตือนหลายครั้งก่อนที่จะกลายเป็นผู้ล้มลง
  • ให้สม่ำเสมอกับนักเรียนทุกคน
  • ให้แน่ใจว่านักเรียนเข้าใจกฎ
  • ผลที่ตามมาจริงคือการกลายเป็นผู้ล้มลงเมื่อสุขภาพ 0
  • ใช้การตักเตือนเพื่อบันทึกรูปแบบของพฤติกรรม

การกำหนดค่าการตักเตือน

เพื่อปรับแต่งการตักเตือนที่มีในห้องเรียนของคุณ:

  1. ไปที่ การตั้งค่าห้องเรียน → การตักเตือน
  2. แก้ไขคำอธิบายการตักเตือนที่มีอยู่และค่าสุขภาพ
  3. เพิ่มการตักเตือนใหม่โดยพิมพ์ในแถวว่างที่ด้านล่าง
  4. ตั้งค่าการลดสุขภาพสำหรับการตักเตือนแต่ละครั้ง (ค่าลบ)
  5. คลิก "บันทึกการตักเตือน"

การตักเตือนเริ่มต้นเมื่อคุณเปิดใช้งานสุขภาพ:

  • "พฤติกรรมรบกวน" - 3 สุขภาพ
  • "ยอมแพ้" - 2 สุขภาพ
  • "หยาบคาย" - 4 สุขภาพ
  • "นอกเรื่อง" - 1 สุขภาพ

ตัวอย่างการตักเตือนที่คุณอาจเพิ่ม:

  • "ลืมอุปกรณ์" - 1 สุขภาพ
  • "พูดโดยไม่ได้รับอนุญาต" - 2 สุขภาพ
  • "ไม่ปฏิบัติตามคำสั่ง" - 3 สุขภาพ
  • "ไม่เคารพ" - 4 สุขภาพ
  • "ละเมิดความปลอดภัย" - 5 สุขภาพ

คุณสามารถปรับแต่งทั้งคำอธิบายและค่าสุขภาพสำหรับการตักเตือนแต่ละครั้งให้เข้ากับสไตล์การจัดการห้องเรียนของคุณ

นักเรียนที่ล้มลง: ผลที่ตามมาจริง

เมื่อนักเรียนมี คะแนนสุขภาพ 0 หลังจากสะสมการตักเตือนหลายครั้ง พวกเขาจะกลายเป็น ผู้ล้มลง นี่คือผลที่ตามมาจริง - ไม่ใช่การตักเตือนแต่ละครั้ง

สิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อล้มลง

  • อวตารของนักเรียนจะเป็นสีเทา
  • พวกเขาไม่สามารถใช้พลังได้
  • พวกเขาไม่สามารถซื้อของได้ (หากเปิดใช้งานขั้นตอนที่ 5)
  • พวกเขายังสามารถได้รับประสบการณ์และเลเวลอัพได้
  • พวกเขาสามารถเห็นห้องเรียนแต่ไม่สามารถเข้าร่วมอย่างเต็มที่

ตัวบ่งชี้ภาพ

  • นักเรียนที่ล้มลงมีตัวบ่งชี้พิเศษในแดชบอร์ด
  • อวตารของพวกเขาอาจมีลักษณะเฉพาะ
  • นักเรียนคนอื่นสามารถเห็นว่าใครล้มลง
  • สิ่งนี้สร้างแรงจูงใจทางสังคมเพื่อหลีกเลี่ยงการล้มลง

ระยะเวลา

นักเรียนที่ล้มลงจะยังคงล้มลงจนกว่าพวกเขาจะทำกระบวนการไถ่ตัวให้เสร็จและคุณไถ่พวกเขา คุณสามารถฟื้นฟูสุขภาพเต็มของพวกเขา หรือฟื้นฟูเป็น 1 คะแนนสุขภาพเพื่อให้พวกเขาอยู่ในขอบ

กระบวนการไถ่ตัว

  1. นักเรียนตระหนักว่าพวกเขาล้มลง
  2. นักเรียนถามว่าพวกเขาต้องทำอะไรเพื่อไถ่ตัว
  3. นักเรียนทำข้อกำหนดการไถ่ตัวให้เสร็จ
  4. คุณตรวจสอบการทำให้เสร็จ
  5. คลิก "ไถ่ตัว" ในโปรไฟล์ของนักเรียน
  6. สุขภาพของนักเรียนได้รับการฟื้นฟู (เป็นหนึ่งคะแนนหรือเต็ม)
  7. นักเรียนสามารถเข้าร่วมอีกครั้ง

สำหรับการไถ่ตัว คุณสามารถตั้งงานที่มีความหมายที่นักเรียนต้องทำให้เสร็จเพื่อแสดงการไตร่ตรองและความมุ่งมั่นในการปรับปรุงพฤติกรรม

การทำให้การไถ่ตัวมีความหมาย

งานไถ่ตัวที่ดี:

  • ไตร่ตรองสิ่งที่พวกเขาทำผิด
  • วางแผนว่าจะประพฤติตัวแตกต่างอย่างไร
  • แก้ไขหากจำเป็น
  • แสดงพฤติกรรมที่ปรับปรุงแล้ว
  • พบกับคุณเป็นการส่วนตัวเพื่อหารือ

หลีกเลี่ยง:

  • งานยุ่งยากที่ไม่มีความหมาย
  • การทำให้อับอายต่อหน้าสาธารณะ
  • ข้อกำหนดเวลาที่มากเกินไป
  • การลงโทษที่ไม่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรม

ตารางสุขภาพรายสัปดาห์

ป้องกันไม่ให้นักเรียนล้มลงนานเกินไป:

  1. ไปที่ การตั้งค่าห้องเรียน → ตารางสุขภาพ
  2. เลือกจำนวนวันที่จะฟื้นฟูสุขภาพในแต่ละสัปดาห์

ทำไมต้องใช้การฟื้นฟูรายสัปดาห์

  • ป้องกันไม่ให้นักเรียนล้มลงนานเกินไป
  • ให้ทุกคนเริ่มต้นใหม่
  • ลดน้ำหนักทางอารมณ์ของการตักเตือน
  • ทำให้เกมรู้สึกเป็นบวก
  • ให้แน่ใจว่านักเรียนทุกคนสามารถเข้าร่วมได้

การสร้างสมดุลระหว่างรางวัลและผลที่ตามมา

ระบบสุขภาพมีประสิทธิภาพมากที่สุดเมื่อมีสมดุล:

อัตราทองคำ

ให้รางวัลบ่อยกว่าผลที่ตามมา 3-5 เท่า:

  • สำหรับการตักเตือน 1 ครั้งที่ให้ มุ่งหวังที่จะให้รางวัลประสบการณ์ 3-5 ครั้ง
  • รักษาความสนใจในพฤติกรรมเชิงบวก
  • ป้องกันไม่ให้เกมรู้สึกเป็นการลงโทษ
  • รักษาแรงจูงใจของนักเรียน

สัญญาณที่คุณใช้การตักเตือนมากเกินไป

  • นักเรียนหลายคนล้มลงพร้อมกัน
  • นักเรียนดูเสียกำลังใจเกี่ยวกับเกม
  • การฟื้นฟูสุขภาพเกิดขึ้นมากกว่าการตักเตือน
  • คุณให้การตักเตือนมากกว่าประสบการณ์
  • นักเรียนพูดเกี่ยวกับการหลีกเลี่ยงการตักเตือนมากกว่าการได้รับประสบการณ์

สัญญาณที่คุณใช้การตักเตือนน้อยเกินไป

  • พฤติกรรมไม่ได้ปรับปรุง
  • นักเรียนไม่ใส่ใจการตักเตือนอย่างจริงจัง
  • ไม่มีนักเรียนล้มลงเลย
  • นักเรียนประพฤติตัวไม่ดีโดยไม่มีผลที่ตามมา
  • แถบสุขภาพดูไม่มีความหมาย

เคล็ดลับสำหรับความสำเร็จ

  1. แนะนำทีละน้อย - เริ่มด้วยการตักเตือนแต่อย่าให้ใครล้มลงในสัปดาห์แรก
  2. อธิบายให้ชัดเจน - ให้แน่ใจว่านักเรียนเข้าใจระบบก่อนที่จะนำไปใช้
  3. คงความเป็นบวก - มุ่งเน้นที่รางวัลมากกว่าการตักเตือน
  4. ให้สม่ำเสมอ - ใช้กฎอย่างยุติธรรมกับนักเรียนทุกคน
  5. การไถ่ตัวมีความสำคัญ - ทำให้มีความหมายแต่ทำได้
  6. ติดตามอารมณ์ - หากนักเรียนดูเสียกำลังใจ ให้ผ่อนปรน
  7. เฉลิมฉลองการฟื้นตัว - ยอมรับเมื่อนักเรียนที่ล้มลงไถ่ตัวเอง

ขั้นตอนต่อไป

เข้าร่วมการสนทนา! มีความคิดหรือคำถามเกี่ยวกับบทความนี้? เข้าร่วม ชุมชน ClassMana บน Facebook เพื่อแบ่งปันความคิดของคุณ ถามคำถาม และเชื่อมต่อกับผู้สอนที่มีแนวคิดคล้ายกัน!