ขั้นตอนที่ 1: รางวัลและพลัง
ขั้นตอนที่ 1 คือรากฐานของระบบเกมมิฟิเคชันของ ClassMana คุณให้รางวัลนักเรียนด้วยคะแนนประสบการณ์สำหรับพฤติกรรมที่ดี ทุกๆ 1000 คะแนนประสบการณ์ที่ได้รับ นักเรียนจะเลื่อนระดับและได้รับ 1 มานา นักเรียนสามารถใช้มานาเพื่อใช้พลัง ซึ่งเป็นสิทธิพิเศษในห้องเรียน
ขั้นตอนนี้ไม่ต้องการให้นักเรียนเข้าสู่ระบบ - คุณควบคุมทุกอย่างจากแดชบอร์ดครู ทำให้เหมาะสำหรับการเริ่มต้น
ข้อกำหนดเบื้องต้น:
- บัญชีที่ลงทะเบียนแล้ว
- สร้างห้องเรียนแล้ว พร้อมเพิ่มนักเรียน
คู่มือเริ่มต้นอย่างรวดเร็ว
จากแดชบอร์ดห้องเรียน คุณสามารถให้รางวัลนักเรียนและช่วยพวกเขาใช้พลังได้
1. ให้รางวัลนักเรียน
ให้รางวัลนักเรียนสำหรับพฤติกรรมเชิงบวกโดยใช้รางวัลที่คุณตั้งค่าไว้:
- ดู การให้รางวัล สำหรับคำแนะนำโดยละเอียดเกี่ยวกับการให้รางวัลนักเรียนรายบุคคลหรือหลายคน
2. ช่วยนักเรียนใช้พลัง
เมื่อนักเรียนได้รับมานาเพียงพอและต้องการใช้พลัง:
- ดู การใช้พลัง สำหรับคำแนะนำโดยละเอียดเกี่ยวกับการใช้พลังให้นักเรียน
ต้องการปรับแต่ง?
คุณสามารถปรับแต่งรางวัลและพลังได้ตลอดเวลาจาก การตั้งค่าห้องเรียน ดูส่วนการปรับแต่งการตั้งค่าด้านล่าง
ทำความเข้าใจระบบ
ประสบการณ์และการเลื่อนระดับ
คะแนนประสบการณ์ คือสกุลเงินหลักที่นักเรียนได้รับ:
- นักเรียนได้รับประสบการณ์จากการรับรางวัลจากคุณ
- ทุกๆ 1000 ประสบการณ์ ที่ได้รับ = เลื่อนระดับ 1 ครั้ง
- ระดับ 1 → ระดับ 2 ต้องการ 1000 ประสบการณ์รวม
- ระดับ 2 → ระดับ 3 ต้องการ 2000 ประสบการณ์รวม
- ระดับ 3 → ระดับ 4 ต้องการ 3000 ประสบการณ์รวม
- และต่อไป...
การเลื่อนระดับ เป็นสิ่งที่น่าตื่นเต้นสำหรับนักเรียนและให้ข้อเสนอแนะทันทีเกี่ยวกับความก้าวหน้าของพวกเขา
ระบบมานา
มานา คือสกุลเงินพิเศษที่นักเรียนใช้เพื่อใช้พลัง:
- นักเรียนได้รับ 1 มานา ทุกครั้งที่เลื่อนระดับ
- ความจุมานาสูงสุด: 5 มานา
- มานาส่วนเกินจากการเลื่อนระดับเมื่อถึงความจุสูงสุดจะสูญเปล่า
- นักเรียน "ใช้จ่าย" มานาเพื่อเปิดใช้งานพลัง
ตัวอย่าง: พลังที่ใช้ 2 มานา สามารถใช้ได้สองครั้งโดยนักเรียนที่มี 5 มานา เหลือ 1 มานา
ตารางมานารายสัปดาห์
ตั้งค่าการแจกจ่ายมานาอัตโนมัติเพื่อให้นักเรียนทุกคนมีส่วนร่วม แม้แต่ผู้ที่ไม่ได้เลื่อนระดับบ่อยๆ ดูส่วนตารางมานารายสัปดาห์ด้านล่าง
การปรับแต่งการตั้งค่า
คุณสามารถปรับแต่งรางวัล พลัง และการแจกจ่ายมานาได้ตลอดเวลาเพื่อให้เหมาะกับสไตล์การสอนและความต้องการของห้องเรียน
การปรับแต่งรางวัล
คุณสามารถปรับรางวัลได้ตามต้องการ:

- ไปที่ การตั้งค่าห้องเรียน → รางวัล
- แก้ไขรางวัลที่มีอยู่:
- คลิกในช่องคำอธิบายเพื่อเปลี่ยนข้อความ
- ปรับค่าคะแนน (ประสบการณ์ มานา สุขภาพ ทองคำ)
- เพิ่มรางวัลใหม่:
- ใช้แถวว่างที่ด้านล่าง
- พิมพ์คำอธิบายและตั้งค่าคะแนน
- คลิก "บันทึกรางวัล"
- ลบรางวัล:
- คลิกไอคอนลบถัดจากรางวัลใดก็ได้
ไอเดียรางวัล
คุณสามารถผสมผสานประเภทคะแนนหลายประเภทในรางวัลเดียว ตัวอย่างเช่น "โปรเจกต์ยอดเยี่ยม!" อาจให้ 300 ประสบการณ์ + 1 มานา + 50 ทองคำ เพื่อยกย่องผลงานที่โดดเด่น
การปรับแต่งพลัง
คุณสามารถเปิด/ปิดใช้งานและปรับแต่งพลังให้เหมาะกับห้องเรียนของคุณ:

เพื่อปรับแต่ง:
- ไปที่ การตั้งค่าห้องเรียน → พลัง
- เปิด/ปิดใช้งานพลัง:
- สลับช่องทำเครื่องหมายถัดจากแต่ละพลัง
- เฉพาะพลังที่เปิดใช้งานเท่านั้นที่จะปรากฏในแผงพลัง
- ตั้งค่าต้นทุนมานา:
- ปรับต้นทุนมานา (1-5) สำหรับแต่ละพลัง
- ต้นทุนสูง = พลังที่มีคุณค่า/หายากกว่า
- ปรับแต่งชื่อ:
- คลิกชื่อพลังเพื่อแก้ไข
- ตั้งชื่อให้สื่อความหมายและน่าตื่นเต้นสำหรับนักเรียน
- คลิก "บันทึกพลัง"
แนวทางการกำหนดราคาพลัง:
- 1 มานา - สิทธิพิเศษรายวัน (เลือกที่นั่ง ฟังเพลง ใช้ของเล่นสำหรับสมาธิ)
- 2 มานา - สิทธิพิเศษรายสัปดาห์ (ผ่านการบ้าน พักเพิ่ม ใช้โน้ตในการสอบ)
- 3 มานา - สิทธิพิเศษพิเศษ (นั่งกับเพื่อน งานในชั้นเรียน เลือกกิจกรรม)
- 4-5 มานา - รางวัลพรีเมียม (คะแนนโบนัสในการสอบ ข้ามคำถามที่ยากที่สุด เลือกหนังของชั้นเรียน)
การกำหนดราคาพลัง
เริ่มต้นด้วยพลังต้นทุนต่ำ (1-2 มานา) เช่น "เลือกที่นั่ง" หรือ "กินขนมในชั้นเรียน" และเพิ่มพลังต้นทุนสูง (3-5 มานา) เช่น "ผ่านการบ้าน" หรือ "งานเครดิตพิเศษ" สำหรับเป้าหมายระยะยาว
การกำหนดเป้าหมายทีม
หากคุณเปิดใช้งาน ทีม (ขั้นตอนที่ 5) พลังจะมีตัวเลือกเพิ่มเติม: คุณสามารถตั้งค่า เป้าหมาย (ตัวเอง เพื่อนร่วมทีม หรือทั้งทีม) และ รางวัลการใช้งาน (โบนัสประสบการณ์สำหรับผู้ใช้) ดู พลัง — การกำหนดเป้าหมายทีม สำหรับรายละเอียด
การตั้งค่าตารางมานารายสัปดาห์
นอกจากการเลื่อนระดับแล้ว คุณสามารถตั้งค่าการแจกจ่ายมานาอัตโนมัติเพื่อให้นักเรียนทุกคนมีส่วนร่วม:
- ไปที่ การตั้งค่าห้องเรียน → ห้องเรียน (แผงการตั้งค่าหลัก)
- เลื่อนลงไปที่ส่วน "ตารางมานารายสัปดาห์"
- เลือกวันที่จะแจกจ่ายมานา (เช่น จันทร์ พุธ ศุกร์)
- ตั้งค่าจำนวนต่อการ
