แนวทางปฏิบัติที่ดีและเคล็ดลับ

กลยุทธ์เหล่านี้จะช่วยให้คุณได้รับประโยชน์สูงสุดจาก ClassMana และรักษาความสนใจของนักเรียนตลอดทั้งปี

ระบบคะแนน

เรามีคะแนน 4 ประเภท แต่ละประเภทมีปรัชญาของตัวเอง

สถานการณ์ที่ให้/หักคะแนน:

  1. ประสบการณ์: รางวัลสำหรับพฤติกรรมที่ดี
  2. พลังชีวิต: หักเป็นการเตือนสำหรับพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์
  3. ทอง: รางวัลสำหรับเกรดที่ดี แต่สามารถใช้เป็นรางวัลทั่วไปได้เช่นกัน
  4. มานา: ได้รับอัตโนมัติเมื่อเลเวลอัพ เพื่อใช้จ่ายกับพลังและสิทธิพิเศษในห้องเรียน

คะแนนประสบการณ์

คะแนนประสบการณ์ให้สำหรับพฤติกรรมที่ดี ควรเพิ่มขึ้นเท่านั้น แม้ว่าครูบางคนจะหักคะแนนประสบการณ์เป็นผลที่ตามมาทันทีสำหรับพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์ ดูด้านล่างว่าพลังชีวิตเป็นวิธีที่ดีกว่าในการทำเช่นนี้ เนื่องจากอนุญาตให้มีการเตือนและการไถ่ถอนของนักเรียน โดยไม่มีผลกระทบที่ยาวนาน

เลเวล

นักเรียนจะเลเวลอัพเมื่อถึงเป้าหมายคะแนนประสบการณ์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้า เลเวลไม่สามารถลดลงได้! การลดเลเวลจะส่งผลกระทบต่อสิ่งอื่นๆ มากมาย เช่น อุปกรณ์ที่สวมใส่ พลังที่ได้มา ฯลฯ ผลกระทบของการลดเลเวลซับซ้อนเกินไป ณ จุดนี้ จึงไม่สามารถทำได้

คะแนนมานา

มานาใช้สำหรับพลังและสิทธิพิเศษ นักเรียนได้รับโดยอ้อม:

  1. เมื่อเลเวลอัพ
  2. ตามกำหนดเวลาเป็นระยะ (กำหนดโดยครู)
  3. ให้โดยครู (เป็นข้อยกเว้นมากกว่าเป็นบรรทัดฐาน)

พลังชีวิต

พลังชีวิตใช้เป็นสัญญาณเตือนสำหรับพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์ การสูญเสียพลังชีวิตไม่มีข้อเสียหรือผลที่ตามมาจริงๆ เฉพาะเมื่อพลังชีวิตหายไปซ้ำๆ พลังชีวิตของนักเรียนจะลดลงเหลือ 0 และพวกเขาจะ "ล้ม" ณ จุดนั้นจะมีผลที่ตามมา: พวกเขาจะไม่ได้เล่นเกมอีกต่อไปจนกว่าจะไถ่ถอนตัวเอง

พลังชีวิตไม่ควรใช้สำหรับเกรดแย่ การไม่รู้คำตอบ การสุ่ม ฯลฯ นี่มีไว้เพื่อชี้นำพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์เท่านั้น

พลังชีวิตควรฟื้นฟูอัตโนมัติตามเวลา นี่เป็นเรื่องสมจริงสำหรับพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์ในอดีตที่ไม่ได้ทำซ้ำอีก

การสูญเสียพลังชีวิตสามารถบรรเทาได้โดยสมาชิกในทีม ด้วยวิธีนี้พวกเขาสามารถให้กำลังใจและช่วยเหลือซึ่งกันและกัน

การล้ม

เมื่อพลังชีวิตของนักเรียนลดลงเหลือ 0 หรือต่ำกว่า พวกเขาจะไม่ได้เล่นเกมอีกต่อไป พวกเขาไม่สามารถรับคะแนนและไม่สามารถใช้พลังของตนได้

ในขณะที่การสูญเสียพลังชีวิตสามารถถือเป็นการเตือนมากกว่า การล้มลงเหลือ 0 พลังชีวิตควรมีผลที่ตามมาบางอย่าง

นักเรียนควรมีวิธีไถ่ถอนตัวเอง ซึ่งจะฟื้นฟูพลังชีวิตกลับสู่ระดับสูงสุด

ผลกระทบของการล้มควรเป็นชั่วคราว นั่นหมายความว่าไม่ควรมีผลกระทบที่ยาวนาน และนักเรียนที่ไถ่ถอนตัวเองไม่ประสบผลกระทบที่ยาวนาน

ผลที่ตามมาอาจเป็นอะไรได้บ้าง?

  1. สูญเสียคะแนนประสบการณ์? ไม่ เพราะนี่ฟังดูเหมือนการถอยหลังจริงๆ และพฤติกรรมที่ไม่ดีไม่ได้ถูกไถ่ถอนจริงๆ แต่มีผลกระทบที่ยาวนาน
  2. งานเพิ่มเติม: นักเรียนอาจได้รับมอบหมายการบ้านหรืองานเพิ่มเติม
  3. หน้าที่ทำความสะอาด: นักเรียนอาจรับผิดชอบการทำความสะอาดหลังกิจกรรม
  4. หยุดกิจกรรม: นักเรียนอาจสูญเสียเวลาในระหว่างกิจกรรมสนุกในชั้นเรียน
  5. ทำงานทดแทนในระหว่างกิจกรรมสนุกในชั้นเรียน

ไม่ใช่ผลที่ตามมาแบบสุ่ม แต่เป็นผลที่เหมาะสม!

ความรับผิดชอบที่เพิ่มขึ้น: นักเรียนจะตระหนักมากขึ้นเกี่ยวกับผลกระทบของการกระทำของตนต่อพลังชีวิตของตนเองและของทีม

ทอง

ทองเป็นรางวัลหลักสำหรับเกรดที่ดี สามารถใช้ซื้อ:

  1. ม้วนข้อความเพื่อได้ประสบการณ์
  2. ยาเพิ่มมานา
  3. ยาเพิ่มพลังชีวิต
  4. อุปกรณ์อวตาร
  5. สินค้าในร้านห้องเรียน

การต่อสู้กับมอนสเตอร์

เนื่องจากการต่อสู้กับมอนสเตอร์เป็นผลงานทางวิชาการล้วนๆ จึงส่งผลกระทบต่อทองเป็นหลัก

  1. นักเรียน/ทีมตอบถูก: ได้ทองและอาจได้ประสบการณ์
  2. นักเรียน/ทีมตอบผิด: ไม่มีอะไร
  3. ฆ่ามอนสเตอร์: ทั้งชั้นได้ทองและประสบการณ์บางส่วน
  4. เสมอ: ไม่มีอะไร แต่เก็บคะแนนที่ได้ระหว่างคำถาม
  5. แพ้: ไม่มีอะไร แต่คำถามที่ตกหมายถึงโอกาสน้อยลงในการได้คะแนน

การเดินทาง 35 เลเวล

ClassMana มี 35 เลเวล เหมาะสำหรับปีการศึกษา:

  • เลเวลอัพรายสัปดาห์: 35 สัปดาห์ ≈ ปีการศึกษาเต็ม
  • เลเวลอัพทุกสองสัปดาห์: ความก้าวหน้าที่ยาวนานขึ้น

เมื่อไหร่ที่ควรให้การเตือน

การเตือนเป็นการเตือนจริงๆ และเฉพาะเมื่อนักเรียน "ล้ม" เท่านั้นที่จะมีผลที่ตามมาจริง

เข้าร่วมการสนทนา! มีความคิดหรือคำถามเกี่ยวกับบทความนี้? เข้าร่วม ชุมชน ClassMana บน Facebook เพื่อแบ่งปันความคิดของคุณ ถามคำถาม และเชื่อมต่อกับผู้สอนที่มีแนวคิดคล้ายกัน!