แนวทางปฏิบัติที่ดีและเคล็ดลับ
กลยุทธ์เหล่านี้จะช่วยให้คุณได้รับประโยชน์สูงสุดจาก ClassMana และรักษาความสนใจของนักเรียนตลอดทั้งปี
ระบบคะแนน
เรามีคะแนน 4 ประเภท แต่ละประเภทมีปรัชญาของตัวเอง
สถานการณ์ที่ให้/หักคะแนน:
- ประสบการณ์: รางวัลสำหรับพฤติกรรมที่ดี
- พลังชีวิต: หักเป็นการเตือนสำหรับพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์
- ทอง: รางวัลสำหรับเกรดที่ดี แต่สามารถใช้เป็นรางวัลทั่วไปได้เช่นกัน
- มานา: ได้รับอัตโนมัติเมื่อเลเวลอัพ เพื่อใช้จ่ายกับพลังและสิทธิพิเศษในห้องเรียน
คะแนนประสบการณ์
คะแนนประสบการณ์ให้สำหรับพฤติกรรมที่ดี ควรเพิ่มขึ้นเท่านั้น แม้ว่าครูบางคนจะหักคะแนนประสบการณ์เป็นผลที่ตามมาทันทีสำหรับพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์ ดูด้านล่างว่าพลังชีวิตเป็นวิธีที่ดีกว่าในการทำเช่นนี้ เนื่องจากอนุญาตให้มีการเตือนและการไถ่ถอนของนักเรียน โดยไม่มีผลกระทบที่ยาวนาน
เลเวล
นักเรียนจะเลเวลอัพเมื่อถึงเป้าหมายคะแนนประสบการณ์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้า เลเวลไม่สามารถลดลงได้! การลดเลเวลจะส่งผลกระทบต่อสิ่งอื่นๆ มากมาย เช่น อุปกรณ์ที่สวมใส่ พลังที่ได้มา ฯลฯ ผลกระทบของการลดเลเวลซับซ้อนเกินไป ณ จุดนี้ จึงไม่สามารถทำได้
คะแนนมานา
มานาใช้สำหรับพลังและสิทธิพิเศษ นักเรียนได้รับโดยอ้อม:
- เมื่อเลเวลอัพ
- ตามกำหนดเวลาเป็นระยะ (กำหนดโดยครู)
- ให้โดยครู (เป็นข้อยกเว้นมากกว่าเป็นบรรทัดฐาน)
พลังชีวิต
พลังชีวิตใช้เป็นสัญญาณเตือนสำหรับพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์ การสูญเสียพลังชีวิตไม่มีข้อเสียหรือผลที่ตามมาจริงๆ เฉพาะเมื่อพลังชีวิตหายไปซ้ำๆ พลังชีวิตของนักเรียนจะลดลงเหลือ 0 และพวกเขาจะ "ล้ม" ณ จุดนั้นจะมีผลที่ตามมา: พวกเขาจะไม่ได้เล่นเกมอีกต่อไปจนกว่าจะไถ่ถอนตัวเอง
พลังชีวิตไม่ควรใช้สำหรับเกรดแย่ การไม่รู้คำตอบ การสุ่ม ฯลฯ นี่มีไว้เพื่อชี้นำพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์เท่านั้น
พลังชีวิตควรฟื้นฟูอัตโนมัติตามเวลา นี่เป็นเรื่องสมจริงสำหรับพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์ในอดีตที่ไม่ได้ทำซ้ำอีก
การสูญเสียพลังชีวิตสามารถบรรเทาได้โดยสมาชิกในทีม ด้วยวิธีนี้พวกเขาสามารถให้กำลังใจและช่วยเหลือซึ่งกันและกัน
การล้ม
เมื่อพลังชีวิตของนักเรียนลดลงเหลือ 0 หรือต่ำกว่า พวกเขาจะไม่ได้เล่นเกมอีกต่อไป พวกเขาไม่สามารถรับคะแนนและไม่สามารถใช้พลังของตนได้
ในขณะที่การสูญเสียพลังชีวิตสามารถถือเป็นการเตือนมากกว่า การล้มลงเหลือ 0 พลังชีวิตควรมีผลที่ตามมาบางอย่าง
นักเรียนควรมีวิธีไถ่ถอนตัวเอง ซึ่งจะฟื้นฟูพลังชีวิตกลับสู่ระดับสูงสุด
ผลกระทบของการล้มควรเป็นชั่วคราว นั่นหมายความว่าไม่ควรมีผลกระทบที่ยาวนาน และนักเรียนที่ไถ่ถอนตัวเองไม่ประสบผลกระทบที่ยาวนาน
ผลที่ตามมาอาจเป็นอะไรได้บ้าง?
- สูญเสียคะแนนประสบการณ์? ไม่ เพราะนี่ฟังดูเหมือนการถอยหลังจริงๆ และพฤติกรรมที่ไม่ดีไม่ได้ถูกไถ่ถอนจริงๆ แต่มีผลกระทบที่ยาวนาน
- งานเพิ่มเติม: นักเรียนอาจได้รับมอบหมายการบ้านหรืองานเพิ่มเติม
- หน้าที่ทำความสะอาด: นักเรียนอาจรับผิดชอบการทำความสะอาดหลังกิจกรรม
- หยุดกิจกรรม: นักเรียนอาจสูญเสียเวลาในระหว่างกิจกรรมสนุกในชั้นเรียน
- ทำงานทดแทนในระหว่างกิจกรรมสนุกในชั้นเรียน
ไม่ใช่ผลที่ตามมาแบบสุ่ม แต่เป็นผลที่เหมาะสม!
ความรับผิดชอบที่เพิ่มขึ้น: นักเรียนจะตระหนักมากขึ้นเกี่ยวกับผลกระทบของการกระทำของตนต่อพลังชีวิตของตนเองและของทีม
ทอง
ทองเป็นรางวัลหลักสำหรับเกรดที่ดี สามารถใช้ซื้อ:
- ม้วนข้อความเพื่อได้ประสบการณ์
- ยาเพิ่มมานา
- ยาเพิ่มพลังชีวิต
- อุปกรณ์อวตาร
- สินค้าในร้านห้องเรียน
การต่อสู้กับมอนสเตอร์
เนื่องจากการต่อสู้กับมอนสเตอร์เป็นผลงานทางวิชาการล้วนๆ จึงส่งผลกระทบต่อทองเป็นหลัก
- นักเรียน/ทีมตอบถูก: ได้ทองและอาจได้ประสบการณ์
- นักเรียน/ทีมตอบผิด: ไม่มีอะไร
- ฆ่ามอนสเตอร์: ทั้งชั้นได้ทองและประสบการณ์บางส่วน
- เสมอ: ไม่มีอะไร แต่เก็บคะแนนที่ได้ระหว่างคำถาม
- แพ้: ไม่มีอะไร แต่คำถามที่ตกหมายถึงโอกาสน้อยลงในการได้คะแนน
การเดินทาง 35 เลเวล
ClassMana มี 35 เลเวล เหมาะสำหรับปีการศึกษา:
- เลเวลอัพรายสัปดาห์: 35 สัปดาห์ ≈ ปีการศึกษาเต็ม
- เลเวลอัพทุกสองสัปดาห์: ความก้าวหน้าที่ยาวนานขึ้น
เมื่อไหร่ที่ควรให้การเตือน
การเตือนเป็นการเตือนจริงๆ และเฉพาะเมื่อนักเรียน "ล้ม" เท่านั้นที่จะมีผลที่ตามมาจริง
