ขั้นตอนที่ 2: อวตารของนักเรียน
ในขั้นตอนที่สอง นักเรียนของคุณจะได้รับการเข้าสู่ระบบ จากนั้นพวกเขาสามารถเข้าสู่ระบบบัญชีของตนและปรับแต่งอวตารของตน อวตารของพวกเขาจะแสดงในแดชบอร์ดของชั้นเรียน ในแต่ละระดับที่เพิ่มขึ้น นักเรียนสามารถสวมใส่อุปกรณ์ที่เจ๋งขึ้น รวมทั้งหมด 35 ระดับ ดังนั้นคุณสามารถรักษาความสนใจของพวกเขาไว้ได้ตลอดปีการศึกษาเมื่อพวกเขาเลื่อนระดับทุกสัปดาห์
นักเรียนจะสามารถใช้พลังด้วยตนเอง (และซื้อสิ่งของเมื่อเปิดใช้งานทอง) พวกเขาสามารถทำสิ่งนี้โดยตรงหรือส่งคำขอที่ต้องการการอนุมัติจากคุณ คำขอจะปรากฏในหน้ากิจกรรม
การรับรหัสเข้าสู่ระบบ
ไม่มีสวิตช์ "เปิดใช้งาน" สำหรับขั้นตอนที่ 2 แต่ขั้นตอนที่ 2 จะเปิดใช้งานโดยอัตโนมัติเมื่อนักเรียนกำหนดค่าอวตารของตน
เพื่อเข้าถึงรหัสเข้าสู่ระบบของนักเรียน:
- ไปที่ การตั้งค่าชั้นเรียน (ไอคอนเฟือง)
- คลิก "การเข้าสู่ระบบของนักเรียน" ในเมนูด้านซ้าย
- คุณจะเห็นรายการที่มี ชื่อ และ รหัสเข้าสู่ระบบ ของนักเรียนแต่ละคน
นักเรียนแต่ละคนมีรหัสเข้าสู่ระบบเฉพาะที่สามารถใช้เข้าถึงบัญชีของตนได้
ดูตัวอย่างประสบการณ์ของนักเรียน
ถัดจากรหัสเข้าสู่ระบบของนักเรียนแต่ละคน คุณจะเห็นปุ่ม "ดูในฐานะนักเรียน" คุณสมบัติที่ได้รับการร้องขอมากนี้ช่วยให้คุณ:
- เห็นสิ่งที่นักเรียนคนนั้นเห็นเมื่อเข้าสู่ระบบ
- ทดสอบอินเทอร์เฟซการปรับแต่งอวตาร
- เข้าใจเลย์เอาต์แดชบอร์ดของนักเรียน
- ฝึกฝนการช่วยเหลือนักเรียนก่อนที่พวกเขาจะถามคำถาม
สำคัญ: การเปลี่ยนแปลงที่คุณทำในโหมด "ดูในฐานะนักเรียน" จะไม่ถูกบันทึก ดังนั้นคุณสามารถสำรวจและทดลองได้อย่างปลอดภัยโดยไม่ส่งผลกระทบต่อบัญชีจริงของนักเรียน
ความเป็นส่วนตัวเป็นสิ่งสำคัญ
ClassMana ให้ความสำคัญกับความเป็นส่วนตัวของนักเรียนอย่างจริงจัง:
- ไม่ต้องการที่อยู่อีเมล
- ไม่ต้องจำรหัสผ่าน
- ไม่เก็บข้อมูลส่วนบุคคล
- นักเรียนเข้าสู่ระบบด้วยรหัสง่าย ๆ
- ผู้ปกครองไม่ต้องสร้างบัญชี
การแบ่งปันรหัสเข้าสู่ระบบกับนักเรียน
นักเรียนแต่ละคนมีรหัสเข้าสู่ระบบเฉพาะ
- ค้นหารหัสของพวกเขาใน การตั้งค่าชั้นเรียน → การเข้าสู่ระบบของนักเรียน
- แบ่งปันรหัสนี้กับนักเรียนพร้อมกับชื่อของพวกเขา
- นักเรียนจะใช้ ชื่อ และ รหัสเข้าสู่ระบบ เพื่อเข้าถึงบัญชีของตน
วิธีการแจกจ่ายรหัส:
- พิมพ์การ์ดแยกสำหรับนักเรียนแต่ละคน
- ส่งรหัสผ่านระบบข้อความของโรงเรียน
- เขียนรหัสในสมุดแผน/วาระ
เคล็ดลับ:
- ให้นักเรียนเขียนรหัสของตนไว้ในที่ปลอดภัย
- รหัสไม่คำนึงถึงตัวพิมพ์เล็กใหญ่
- คุณสามารถสร้างรหัสใหม่ได้หากจำเป็น
ภาพรวมระบบอวตาร
เมื่อนักเรียนเข้าสู่ระบบครั้งแรก:
- พวกเขาจะได้รับแจ้งให้ "กำหนดค่าอวตารของคุณ!"
- พวกเขาสามารถปรับแต่งรูปลักษณ์ของตน:
- เพศ
- สีผิว
- ทรงผมและสีผม
- ลักษณะใบหน้า
- รูปร่าง
- หลังจากบันทึกอวตารของตน ขั้นตอนที่ 2 จะเปิดใช้งานโดยอัตโนมัติ สำหรับนักเรียนคนนั้น
- เมื่อพวกเขาเลื่อนระดับ พวกเขาจะปลดล็อกตัวเลือกการปรับแต่งเพิ่มเติม
ในการตั้งค่าชั้นเรียน คุณจะเห็นสถานะขั้นตอนที่ 2 อัปเดตเป็น:
- "ยังไม่มีนักเรียนคนใดมีอวตาร" → ในตอนแรก
- "นักเรียน X คนมีอวตาร Y คนยังไม่มี" → เมื่อนักเรียนกำหนดค่า
- "นักเรียนทุกคนมีอวตาร" → เมื่อทุกคนเสร็จแล้ว
แดชบอร์ด
แดชบอร์ดชั้นเรียนแสดงอวตารของนักเรียนทั้งหมดในตาราง 3 มิติ:
- นักเรียนสามารถเห็นตัวละครของเพื่อนร่วมชั้น
- คลิกอวตารใด ๆ เพื่อดูโปรไฟล์ของนักเรียนคนนั้น
- สร้างการแสดงภาพของชุมชนชั้นเรียน
อุปกรณ์และการเลื่อนระดับ (35 ระดับ)
ระบบการพัฒนามี 35 ระดับ ออกแบบมาสำหรับปีการศึกษาเต็ม:
ระดับต้น (1-10):
- ตัวเลือกเสื้อผ้าพื้นฐาน
- อุปกรณ์เสริมง่าย ๆ
- ทรงผม
- ความก้าวหน้าอย่างรวดเร็วเพื่อสร้างความตื่นเต้น
ระดับกลาง (11-25):
- ชุดที่เจ๋งขึ้น
- สัตว์เลี้ยงและเพื่อนร่วมทาง
- เอฟเฟกต์พิเศษ
- อาวุธและโล่
ระดับสูง (26-35):
- อุปกรณ์ระดับมหากาพย์
- สิ่งของหายาก
- ปีกและความสามารถพิเศษ
- การปรับแต่งเฉพาะ
จังหวะการพัฒนา: หากนักเรียนเลื่อนระดับสัปดาห์ละครั้ง พวกเขาจะถึงระดับ 35 ภายในสิ้นปีการศึกษา ~35 สัปดาห์
การปลดล็อกอุปกรณ์
อุปกรณ์จะปลดล็อกโดยอัตโนมัติในระดับที่กำหนด:
- นักเรียนไม่ซื้ออุปกรณ์ด้วยมานาหรือทอง
- เมื่อปลดล็อกแล้ว สามารถสวมใส่อุปกรณ์ได้ตลอดเวลา
- นักเรียนสามารถผสมผสานสิ่งของที่ปลดล็อกแล้ว
- ไม่มีอุปกรณ์ใดที่ใช้แล้วหมดไปถาวร
การอนุมัติเทียบกับการกระทำโดยตรง
คุณสามารถกำหนดค่าวิธีการทำงานของการกระทำที่นักเรียนเริ่มต้น เช่น การใช้พลังหรือการซื้อสิ่งของ (ขั้นตอนที่ 5) มีสองโหมด:
โหมดการอนุมัติ (แนะนำ)
นักเรียนส่งคำขอที่คุณต้องอนุมัติ:
- นักเรียนขอใช้พลัง
- คุณได้รับการแจ้งเตือนในหน้ากิจกรรม
- คุณอนุมัติหรือปฏิเสธคำขอ
- หากอนุมัติ มานาจะถูกหักและพลังจะได้รับ
ประโยชน์:
- คุณรักษาการควบคุมเต็มรูปแบบ
- สามารถปฏิเสธเวลาที่ไม่เหมาะสม
- โอกาสในการโต้ตอบกับนักเรียน
- ป้องกันการใช้ระบบในทางที่ผิด
โหมดโดยตรง
นักเรียนสามารถใช้พลังได้ทันที:
- นักเรียนคลิกเพื่อใช้พลัง
- มานาถูกหักโดยอัตโนมัติ
- พลังได้รับทันที
- คุณได้รับแจ้งแต่ไม่ต้องอนุมัติ
ประโยชน์:
- งานน้อยลงสำหรับคุณ
- นักเรียนรู้สึกมีอิสระมากขึ้น
- เวลาตอบสนองเร็วขึ้น
- สอนความรับผิดชอบ
กำหนดค่านี้ใน: การตั้งค่าชั้นเรียน → การกระทำของนักเรียน
คุณยังสามารถตั้งค่าต่อพลัง (บางอย่างต้องการการอนุมัติ อื่น ๆ เป็นแบบโดยตรง)
การจัดการคำขอของนักเรียน
คำขอปรากฏในหน้ากิจกรรมของคุณ:
- ไปที่ กิจกรรม จากเมนูชั้นเรียนของคุณ
- ดูคำขอที่รอดำเนินการทั้งหมด
- คำขอแต่ละรายการแสดง:
- ชื่อนักเรียน
- การกระทำที่ขอ (พลังหรือการซื้อ)
- ต้นทุนในมานา/ทอง
- เวลา
- คลิก อนุมัติ หรือ ปฏิเสธ
- เพิ่มหมายเหตุให้นักเรียนได้ (ไม่บังคับ)
ประเภทคำขอ
คำขอพลัง:
- นักเรียนต้องการใช้พลัง
- แสดงยอดมานาปัจจุบัน
- คุณสามารถอนุมัติหากพวกเขามีมานาเพียงพอ
คำขอการซื้อ (ขั้นตอนที่ 5):
- นักเรียนต้องการซื้อสิ่งของในร้าน
- แสดงยอดทองปัจจุบัน
- คุณให้รางวัลหลังจากอนุมัติ
เคล็ดลับสำหรับการจัดการคำขอ
- ตรวจสอบหน้ากิจกรรมเป็นประจำ (2-3 ครั้งต่อวัน)
- กำหนดความคาดหวังเรื่องเวลาตอบสนองกับนักเรียน
- ปฏิเสธคำขอพร้อมคำอธิบายเมื่อเหมาะสม
- เฉลิมฉลองคำขอที่อนุมัติต่อหน้าสาธารณะเพื่อสร้างความตื่นเต้น
- ใช้บันทึกกิจกรรมเพื่อติดตามรูปแบบ
การเปลี่ยนจากขั้นตอนที่ 1
เมื่อย้ายจากขั้นตอนที่ 1 ไปยังขั้นตอนที่ 2:
- ประกาศการเปลี่ยนแปลง - อธิบายว่านักเรียนจะได้รับบัญชีของตนเอง
- เข้าถึงรหัสเข้าสู่ระบบ - ไปที่การตั้งค่าชั้นเรียน → การเข้าสู่ระบบของนักเรียน
- แจกจ่ายรหัส - ให้นักเรียนแต่ละคนชื่อและรหัสเข้าสู่ระบบของตน
- สาธิต - แสดงวิธีเข้าสู่ระบบในหน้าเข้าสู่ระบบของนักเรียนและปรับแต่งอวตาร
- เวลาในชั้นเรียนสำหรับการปรับแต่ง - อนุญาตให้ใช้เวลา 10-15 นาทีสำหรับการตั้งค่าอวตารเริ่มต้น
- กำหนดความคาดหวัง - อธิบายกระบวนการขอ/อนุมัติสำหรับพลัง
- ติดตาม - ดูหน้ากิจกรรมอย่างใกล้ชิดในช่วงไม่กี่วันแรก
หมายเหตุ: ขั้นตอนที่ 2 จะ "เปิดใช้งาน" โดยอัตโนมัติเมื่อนักเรียนบันทึกอวตารของตน - ไม่มีสวิตช์ที่ต้องเปิดด้วยตนเอง
ขั้นตอนต่อไป
เมื่อขั้นตอนที่ 2 ทำงานได้อย่างราบรื่น:
- พิจารณา ขั้นตอนที่ 3: ระบบสุขภาพ สำหรับการจัดการพฤติกรรม
- ข้ามไปยัง ขั้นตอนที่ 5: ทองและร้านค้า สำหรับระบบเศรษฐกิจ
- ทบทวน แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด สำหรับกลยุทธ์การมีส่วนร่วม
